Publikacja w serwisie

Bookmark and Share

27188  odsłona

Janina Kamińska, Dorota Stefaniewicz: Aktywizujące metody nauczania na lekcjach matematyki

Janina Kamińska, Gimnazjum nr 3
Dorota Stefaniewicz vel Stachowicz, Gimnazjum nr 17

Aktywizujące metody nauczania
na lekcjach matematyki

Metody aktywizujące rozumiemy jako wskazówki, sposoby działania, które pomogą uczniom:

  • pogłębić zainteresowanie wspólną sprawą,
  • przyswoić bez trudu nową wiedzę,
  • rozwinąć własne pomysły idee,
  • komunikować się,
  • dyskutować i spierać się na różne tematy,
  • podjąć działania na rzecz własnej szkoły.

 

Stosowanie na lekcji aktywizujących metod nauczania i uczenia się pomaga nie tylko uczniom, lecz także ułatwia pracę nauczycielowi. Wprawdzie nauczyciel musi:

  • Przygotować wcześniej materiały.
  • Zaaranżować miejsce nauki,
  • Pokonać własną niepewność przed eksperymentowaniem na lekcji.
  • Doskonalić swe umiejętności metodyczno-dydaktyczne i jakkol­wiek jest to obciążenie przejściowe, które procentuje w przyszłości na wielu płaszczyznach.

Nauczyciel pracujący metodami aktywizującymi w dość krótkim czasie odchodzi od  roli nauczyciela — eksperta w kierunku nauczyciela:

  • Doradcy — który jest do dyspozycji, gdy uczniowie mają problem.
  • Animatora — który inicjuje metody i objaśnia ich znaczenie.
  • Obserwatora i słuchacza — który obserwuje uczniów przy pracy.
  • Uczestnika procesu dydaktycznego — który nie musi być doskonały i jest przykładem osoby, która uczy się przez całe życie.
  • Partnera — który jest gotowy modyfikować przygotowaną wcześniej lekcję w zależności od sytuacji w klasie.

Na lekcjach matematyki można stosować następujące metody aktywizujące:

Metody

Problemowa

Eksponująca

Praktyczna

Pogadanka,
dyskusja

Pogadanka heurystyczna poprzedzona wysunięciem problemu do rozwiązania.

Dyskusja na temat rozwiązania interesujących problemów z literatury uzupełniającej

Pogadanka powtórzeniowa prowadząca do rozwiązania zadań

Praca
z podręcznikiem

Rozwiązaniu problemu w oparciu o podręcznik.

Sprawozdanie z lektury literatury uzupełniającej, referaty ucznia uwzględniające ciekawostki matematyczne

Notowanie treści podstawowych albo zapis symboliczny, rozwiązywanie zadań z podręcznika.

Pokaz, obserwacja

Pokaz połączony z obserwacją ucznia dla rozwiązania danego problemu.

Pokaz ukazujący piękno matematyki, interesujące problemy i zastosowania.

Pokaz połączony z konkursem zadaniem do rozwiązania.

Prace
laboratoryjne, eksperymenty

Wykonywanie doświadczeń dla dokonania uogólnienia.

Konkurs na wykonywanie ćwiczeń w grupach.

Ćwiczenia w terenie na zastosowaniem teorii, ćwiczenia w pracowni dla sprawdzenia słuszności uogólnień

Ćwiczenia

Rozwiązywanie zadań problemowych.

Rozwiązywanie atrakcyjnych zadań.

Ćwiczenia z zastosowaniem teorii, rozwiązywanie zadań utrwalających.

Gry i zabawy

Studium przypadku, burza mózgów, kula śniegowa

Zawody matematyczne, krzyżówka, domino.

Krzyżówka sprawnościowa, domino sprawnościowe.

W powyższej tabeli nie są wymienione wszystkie metody aktywizujące. Nie ma w niej np. metody projektów.

         Obecnie zajmiemy się omówieniem wymienionych w ostatniej linijce  powyższej tabeli przykładów gier i zabaw. Podstawą wykorzystania gier i zabaw do nauczania matematyki są następujące spostrzeżenia:

  • Chęć wygranej budzi silną motywację do największego wysiłku intelektualnego,
  • Gry ułatwiają poznanie i pogłębienie rozumienia pojęć i praw w nich „ukrytych”,
  • Gry rozwijają mowę uczenia, wymuszając działanie w sposób nierepresyjny,
  • Gry pełnią rolę wychowawczą, ucząc opanowania, cierpliwości i wytrwałości.

Gry i zabawy dydaktyczne wpływają na rozwój intelektu i kształtowania postaw ucznia. Uczniowie, grając ze sobą, bawią się. Gra wymusza więc działanie ucznia w sposób nierepresyjny. Uczniowie, grając kontrolują się nawzajem. Bezstresowy kontakt uczeń — uczeń dodatkowo wzmaga motywacje do pracy. Chęć wygranej wzmaga zaangażowanie w pracy, co dodatkowo wspiera uczenie się. Udział w grze oznacza przede wszystkim umożliwienie aktywności i działań oraz sprzyjanie wspólnemu odkrywaniu i wspólnym próbom. Tworzą się warunki do uczenia się w działaniu. Jednocześnie dziecko ma świadomość bycia w grupie i więzi z klasą.

Warto zwrócić jeszcze uwagę na dodatkową, „matematyczną” wartość gier: uczą stosowania reguł — reguł gry — a więc koniecznością badania, czy są spełnione zało­żenia, istotnej umiejętności przy posługiwaniu się twierdzeniami i wniosko­waniu. 

Gry i zabawy, którymi zajmujemy się dalej, to:

  1. burza mózgów,
  2. kula śniegowa,
  3. studium przypadku,
  4. krzyżówki i domino matematyczne.

 

Burza mózgów

Burza mózgów to dyskusja umożliwiająca uczniom szybki zgromadzenie wielu konkurencyjnych lub uzupełniających się hipotez rozwiązania problemu, któremu jest poświęcona dana jednostka tematyczna lub jej fragment. Uczniowie mogą zgłaszać wszystkie pomysły i rozwiązania, w dowolnej formie, tak żeby nawet chwila namysłu nad poprawnością językową nie zmniejszyła pomysłowości. Pomysły te nie mogą być oceniane ani komentowane przez uczniów i nauczyciela w tej fazie pracy, a na ich autorów nie spada żadna odpowiedzialność czy konsekwencje za ich podanie.

Cała konstrukcja burzy mózgów jest tak pomyślana, aby przerwać komunikację między fazą pomysłów i fazą oceniania. Stąd inna nazwa tej metody — sesja odroczonego wartościowania. Bywa też nazywana „jarmarkiem” lub „giełdą pomysłów”.

Kula śniegowa

Kula śniegowa jest formą zorganizowanej dyskusji, w której biorą udział wszyscy uczniowie danej klasy. W fazie pracy indywidualnej każdy uczeń przygotowuje, z reguły pisemnie, pomysły rozwiązania danego problemu. Potem w parach dyskutują nad swoimi propozycjami i przygotowują wspólną propozycję. Następnie w czwórkach dyskutują nad swoimi propozycjami wypracowanymi w parach i znów przygotowują propozycję ale już czwórki. Analogicznie pracują w ósemkach, szesnastkach — połówkach klasy. Pracę kończy wypracowanie wspólnego stanowiska — rozwiązania problemu przez całą klasę. Ze względu na opisany charakter postępowania kula śniegowa jest nazwana czasem dyskusją piramidową.

Studium przypadków

Przypadek — to pisemna relacja z pewnego zdarzenia, uzupełniona pytaniami prowadzącymi do sformułowania problemu. Uczniowie, analizując przypadek i odpowiadając na postawione pytania, wydobywają istotne fakty. Synteza tych faktów powinna doprowadzić do rozwiązania problemu. Przypadek można również podać w postaci zapisu magnetofonowego, magnetowidowego, przeźroczy, planszy itp. Studium przypadków często nazywane jest metodą przypadków, a jej uogólnieniem jest metoda sytuacyjna.

Zabawy dydaktyczne — krzyżówki i domina

Krzyżówki i domino to dobrze znane dzieciom zabawy, które proponujemy wykorzystać do realizacji programu nauczania. Na lekcjach matematyki częściej stosowane są krzyżówki, chociaż wydaje się, że domino ma o wiele większe walory dydaktyczne. Uczeń styka ze sobą dwie kostki domina i stawia sobie pytanie: czy mogę je zestawić? Wraz ze wzrostem liczby kostek domina, liczba możliwych układów gwałtownie wzrasta. Im więcej kostek będzie zawierało nasze domino, tym więcej czasu trzeba przeznaczyć na zabawę.

Krzyżówki i domino mogą służyć kształtowaniu pojęć i sprawności, a czasem motywować do pracy — np. krzyżówki z hasłem. Natomiast zawsze będą tworzyć klimat sprzyjający bezstresowemu uczeniu się przez zabawę. 

Metoda projektu

Projekt jest metodą, która może być zastosowana zarówno w pracy dydaktycznej, jak i wychowawczej. Istota jej polega na tym, że uczniowie samodzielnie realizują „duże zadanie”. Nauczyciel określa jedynie ramy projektu. Może on być realizowany indywidualnie lub zespołowo. Celem tej metody jest kształtowanie umiejętności planowania i organizacji pracy własnej uczniów, zbierania i selekcjo­no­wania informacji, rozwiązywania problemów, pracy w grupie, podejmowania decyzji, oceniania komunikowania się.

Przebieg:

Metoda projektu ma przebieg etapowy. Najpierw sam, przygotowując plan realizacji przedmiotu w danym roku musisz zastanowić się, jakie treści będziesz realizował metodą projektów.

  1. Przygotuj uczniów do pracy poprzez dokładne zapoznanie ich z metodą.
  2. Wprowadź uczniów w tematykę zagadnienia. To ważny moment — wzbudzasz ich zainteresowanie tematem, pokazujesz możliwe problemy i możliwości poszukiwania rozwiązań z wykorzystaniem tej metody. Rozdaj materiały, podaj literaturę i wszystkie wiadomości, które poszerzą ich wiedzę dotyczącą tego tematu.
  3. Kolejny etap to formułowanie i wybór tematów projektów oraz tworzenia zespołów.
  4. Przygotowanie do realizacji projektu:
    • opracowanie instrukcji do projektu, która ma zawierać cele i standardy, jakie powinien spełniać projekt i informować uczniów co mają do wykonania,
    • ustalenie podziału zadań w poszczególnych zespołach,
    • zawarcie kontraktu z uczniami na wykonanie projektu,
    • ustalenie terminów konsultacji,
    • opracowanie planu sprawozdania z projektu.
  5. Realizacja projektu:
    • zbieranie i opracowanie informacji,
    • realizacja zadań cząstkowych wynikających z opracowanego podziału zadań,
    • opracowanie sprawozdania.
  6. Prezentacja projektu:
    • uczniowie zgodnie z instrukcją przygotowują prezentację swojej pracy,
    • w prezentacji uczestniczą wszyscy członkowie zespołu,
    • każdy zespół powinien opracować plan prezentacji.
  7. Ocena projektu.

Dokonujesz oceny pracy całego zespołu, poszczególnych członków, poszczególnych faz i całości projektu. Do oceny stosujesz kryteria zapisane w instrukcji. Elementem oceny powinna być samoocena uczniów i zespołów.

Bibliografia:

  1. Nowak W. Konwersatorium z dydaktyki matematyki, PWN, Warszawa 1989
  2. Szlosek F. Wstęp do dydaktyki przedmiotów zawodowych, Wyd. WSI, Radom 1995
  3. Brudnik E., Moszyńska A., Owczarska B. Ja i mój uczeń pracujemy aktywnie — przewodnik po metodach aktywizujących, Zakład Wydawniczy SFS, Kielce 2000
  4. Eby J.W., Smutny J.F. Jak kształcić uzdolnienia dzieci i młodzieży, WSiP, Wa-wa, 1998

 

Częstochowa, 2003

 


Publikacja umieszczona w Serwisie Publikacji Nauczycieli ODA, rok szk. 2003/2004

 
 

Serwis ODA - Strona główna > Pełny katalog publikacji  |   Strona autora/ów  |

Zamknij okno

góra

Serwis jest prowadzony przez Wydawnictwo „e media”